スポーツブック利用規約

最終更新日: 05 July, 2023
1. 通例

1.1. これらの利用規約は、ベッティングのためのスポーツブックプラットフォームを使用する際に適用されます。ベットを行う際、アカウント所有者は自動的にスポーツブックの利用規約を受け入れ、これに完全に同意します。

1.2. スポーツブックは、予め個別の通知なしに、ここに記載されたルール、規制、および支払手続きに対していかなる変更や追加を行う権利を保有します。また、支払いおよびベットの制限についても同様です。ただし、以前に行われたベットの条件は変更されず、その後のすべてのベットは変更されたルールの対象となります。

1.3. 利用規約を受け入れ、ウェブサイトに登録することにより、スポーツブックが必要に応じて適用される法律および規制、または関連する規制当局の要求に従って、必要な時期において識別、信用、およびその他の検証(ビデオ検証を含む)を行う権利を有することに同意します。これらの検証チェックに関連する情報を提供することに同意します。適切な検証が満足に行われるまで、アカウントの一時停止またはアクセス制限を合理的な方法で行う権利を留保します。

1.4. 弊社は、お客様のユーザーアカウントに提供された電話番号に電話をかける権利を留保します。これは弊社の裁量により、KYC手続きの必要な一部となる場合があります。アカウントが完全に確認されるまで、キャッシュアウトは処理されません。提供された電話番号が不正確、欠落、または虚偽である場合、またはプレーヤーが電話に応答しない場合、弊社は賞金を没収し、ユーザーアカウントを無効にする権利を留保します。資金の引き出しに関して、お客様と連絡を取ろうと合理的な努力をしますが、2週間以内に(電子メールまたは電話で)連絡が取れない場合、弊社はお客様がKYC手続きに合格できなかったため、資金を保持します。

1.5. 弊社はウェブサイトのコンテンツが正確であることを保証するために最善の努力をしますが、イベントの進行状況に関するすべての情報は情報提供のみを目的としています。スポーツブックは、不正確さに関して一切の責任を負いません。常に代替情報源を利用することをお勧めします。

1.6. これらのルールの対象外である場合、スポーツブックは個別に決定し、公正な原則に基づいて最終的な決定権を留保します。

1.7. スポーツブックは、それらのチケットが作成された条件に関係なく、受け入れられたチケットの有効性について最終的な権限を持つ責任者です。

1.8. イベントの開始時刻と関係ない指定時刻前にプレマッチのチケットが受け付けられる場合があります。スポーツブックは、指定時刻後に配置されたチケットを無効にする権利を留保します。これには、コンテンツ同期エラーや変更された開始時刻などが含まれます。

イベントの開始後にチケットが受け入れられる場合は、ゲームのルールが違反されたことを意味し、スポーツブックはそのようなチケットをキャンセルし、オッズを1で計算する権利を留保します。

1.9. ホームチームは先に表示され、ゲストチームはその後に表示されます。別に指定されていない限りです。

1.10. スポーツブックは、提供されるベットオッズ(レート)をいつでも変更し、イベントの開始時間に先立ってイベントのベッティングを一時停止またはキャンセルする権利を留保します。

1.11. スポーツブックは、通知、補償、または正当な理由なしにチケットを拒否する権利を留保します。

スポーツブックは、ベットやオッズに関する情報の入力、転送、表示、投稿中のエラーについては責任を負いません。イベントの開始時刻前に行われたいかなるチケットベットも、エラーの結果として受け入れられた場合、オッズや結果に関して明らかなエラーがあった場合(オッズの誤表示、参加チーム、結果など)、スポーツブックはそれを無効にする権利を留保します。

市場の不正確な決済の場合、いつでも修正する権利を留保します。

1.12. スポーツブックは、放送の失敗、その他の技術的な問題、または不正行為の疑いにより、イベント全体を通じてオッズの提供を保留する権利を留保します。また、エラーや技術的な障害によって勝利したチケットを無効にする権利も留保します。これには、データ伝送エラーを含むがこれに限定されないものがあります。このような場合、チケットは無効です。さらに、スポーツブックは、お客様が支払いを受けたり行ったりする際に技術的/組織的なエラーから意図的に利益を得たことにより、直接または間接に弊社に対して生じた損害について、お客様に責任を負わせる権利を留保します。

1.13. 特定のスポーツに関する専門ルールで別に指定されていない限り、以下のようになります:

  • 終了時刻(ルールで指定された完全な時間、例えばラグビーゲームでは80分、サッカーゲームでは90分)前に中断、キャンセル、またはその他の理由で終了したイベント、試合、または競技は無効となります。
  • 延期またはキャンセルされたイベント、試合、または競技は無効となります。
  • マッチのルールや形式が当社の受け入れ基準と異なる場合、任意の市場を無効にする権利を留保します。

1.14. アウトライト市場は「すべてに参加するか参加しないか」とみなされるため、選択肢がイベントに参加しない場合は損失として決済されます。同着ルールが適用されます。

別に指定されていない限り、通常シーズンの終了後に追加の試合、マッチシリーズ、またはラウンド(プレーオフ、プレーアウト、ポストシーズンなど)を組織機関が適切と判断した場合、これらの試合の結果を考慮して最終的な順位付け、昇格、降格などのチケットの計算を行います。

例えば、NHLの優勝者に関する通常シーズンのベットは、スタンレーカップの優勝者に関連しています。

すべてのチケットは、調査結果、失格、その他の手続き上の結果を考慮せず、授賞式または公式の競技規定に基づいて計算されます。

1.15. 関連条件付き複数ベットは、1つの選択の結果が他の選択の結果に影響を与える場合に行われます。例えば、アンドレ・アガシがUSオープンの準決勝を勝ち、さらにアンドレ・アガシがUSオープンを総合優勝するダブルスを含む場合です。

  • スポーツブックは、どのベットが関連条件を含むかを決定する権利を留保します。
  • スポーツブックは、関連条件に関連する複数チケットを受け付けず、自己裁量で関連条件に対してベットされたすべての複数チケットを無効にする権利を留保します。
  • 関連条件を含む組み合わせは無効とされ、マルチベットには適用できません。関連条件を含むチケットが誤って受け入れられた場合、スポーツブックはその複数チケットを無効にし、ベットしたチケットを返金します。

特定の場合には、スポーツブックは関連条件付きの組み合わせを顧客に提供し、ベットを行うことができます。例えば、「ハリー・ケインがワールドカップ得点王になり、イングランドがワールドカップを総合優勝する」といった組み合わせです。

1.16. 少なくとも2人の競技者が勝者と宣言された場合(デッドヒート)、明確な勝者が決定した後に残る有料の順位の数は、それらの順位を共有するプレーヤーの数で割られます。選択肢のオッズは、この数で乗算されます。

例えば、5つの有料順位がある競技で上位2人のプレーヤーが決まり、4人のプレーヤーが3位を共有している場合、これら4人のプレーヤーには3つの有料順位しかありませんので、各プレーヤーの順位オッズは0.75倍されます。

1.17. 2人の競技者が引き分け、同点または引用されたゴール数、ポイント、またはランの数となり、この結論に対して価格が提供されていない場合、結果は「プッシュ」となります。この状況では、単一のベットは賭金が返還され、複数のチケットでは選択が非出走とみなされ、他の選択肢での計算が行われます。

1.18. 特定のスポーツに関する特別ルールで別に指定されていない限り:

  • 少なくとも1人の競技者がイベントを終了しなければ、すべてのチケットは無効と見なされます。
  • 1人以上の競技者が出発しなかった場合、すべてのチケットは無効と見なされます。
  • すべての競技者が失格された場合、またはその他の理由で除外された場合、すべてのチケットは無効と見なされます。
  • ヘッド・トゥ・ヘッドの両方の競技者が同じ結果を出し、引き分けのオッズが提供されていない場合、すべてのチケットは無効と見なされます。3人の競技者がいる場合(ゴルフの3ボールなど)、2人以上の競技者が同じ結果を出した場合は「Outcome=C」とキャンセルし、「Dead Heat: No winner can be decided, Results: 70:70:74」というヒントを送信します。

1.19.1. 特に明記されていない限り、合計数がゼロの場合は「Even」として解決されます。

1.19.2. 元のマルチチケットに誤った競技者や無効な選択肢が含まれている場合、残った選択肢に基づいてチケットが計算されます。無効なベット選択のオッズは1となります。

1.19.3. 以下の仮想通貨はベットに使用できます:Bitcoin、Dash、Etherium、Litecoin、Millitbitcoin、Monero。

基本用語と定義

1.20.1. ライン - スポーツブックが提供する潜在的な当選のオッズとともに提示されるイベントのリストです。

1.20.2. プレーヤー(クライアント) - スポーツブックと賭けを行った個人です。

1.20.3. 賭け - 顧客とスポーツブックとの間で締結される合意であり、敗者が自らの義務を履行しなければならないという条件に従います。スポーツブックがラインで提供する条件に基づいて、賭け手からの賭けを受け付けることで構成されます。

1.20.4. 賭けは、賭けの条件となる資金の入金によって確認された、プレーヤーの結果の選択です。

1.20.5. 結果 - 賭けをすることができる市場内の個別のポジションです。

1.20.6. 勝利オッズ - 支払いの決済中に賭け金額が乗算される数値です。

1.20.7. 結果は、賭けが行われたイベントの結果です。

1.20.8. すべてのチケットは、賭けが行われた時点での提示オッズで決済されます。

2. 賭け

2.1. 賭けは、これらの規則で定められた条件に従って登録された時点で有効と見なされます。賭け手が賭け用クーポンで「賭けをする」をクリックし、ウィンドウに「賭けが受け付けられました」というメッセージが表示されると、賭けは行われたと見なされます。このメッセージが表示されない場合は、顧客は自分の賭け履歴を確認するか、サポートに連絡して明確化する必要があります。

2.2. 賭けが行われる時点でオッズが変動した場合、プレーヤーは賭け用クーポンで通知を受けます。プレーヤーが変更されたオッズに同意しない限り、システムは賭けを受け付けない場合があります。プレーヤーは「オッズ変更を承諾する」オプションをオンにすることで、変更されたオッズの確認なしに即座に賭けを受け付けることができます。

2.3. スポーツブックは、以下の状況で賭けを無効にし、無効にする権利を留保します:

- 不正な競技があると証拠がある場合。

- ゲーム結果の選択中に誤った情報が表示される技術的なエラーが発生した場合。

- プレーヤーが賭けの条件に違反した場合。ゲーム結果を無効とするかどうかの決定は、スポーツブックの管理部の裁量に委ねられます。

2.4. 賭けを行った後は、登録された結果をキャンセルするオプションはありません。

プレーヤーは、賭けへの参加料金の支払いを確認する前に、選択した結果が自分の希望に一致することを確認する義務があります!

2.5. 最大の賭け金額は、さまざまな基準に依存します:スポーツ、イベント、市場など。これらの要素は、各イベントおよび各種類の賭けについて、プラットフォームによって決定され、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。スポーツブックは、個々のイベントへの賭けを制限したり、個別の顧客の特別な口座制限を課したり解除したりする権利を、通知や説明なしに留保します。

2.6. スポーツブックは、理由や事前の通知なしに、任意の個人に対して賭けを制限または拒否する権利を留保します。

2.7. クライアントは、自身が参加者(アスリート、コーチ、審判など)であるイベントに賭ける権利を持ちません。また、これらの人物を代表して行動する場合も同様です。

2.8. スポーツブックは、イベントが終了した後、公式のスコアシートおよび他の追加情報に基づいて結果を発表します。異議のある状況、さまざまな情報源が掲示した結果の相違、それらによって行われた明白なエラーに続いて、賭けの計算のための結果を決定する最終的な決定は、スポーツブックによって行われます。

2.9. イベントの結果が既に知られている、または競技者が有利な状況を得た(スコアでの優位、選手の交代や退場など)後に賭けが行われたという理由がある場合、スポーツブックは、勝ち負けのいずれの結果に対しても、その賭けを無効にする(返金する)権利を留保します。

2.10. カバレッジが中止され、試合が通常通り終了した場合、すべてのマーケットは最終結果に基づいて解決されます。マーケットの結果が公式に確認できない場合、無効にする権利を留保します。

2.11. スポーツブックは、賭けが行われるイベントの競技者、チーム、および開催都市の名前の正確な翻訳については責任を負いません。

2.12. 同じ試合の異なるイベント、同じトーナメントでの同じ選手への賭け(例:トーナメントの優勝と試合の勝利など)を「複勝」や「システム」に含めることは禁止されています。この試合に関連するイベントが「複勝」や「システム」に含まれていた場合、賭けは返金されます。賭けプラットフォームがブロックしていなくても返金されます。

2.13. スポーツブックはグループ賭けを禁止しています。同じまたは異なるクライアントから同じ結果に対する繰り返しの賭けは後で無効と宣言される場合があります。競技/イベントの公式結果が分かった後、スポーツブックは顧客が共謀して行動していると疑われる場合、このような賭けを無効にすることがあります。

2.14. 賭けの計算の最終基準は公式ソースです。勝利金額は、賭けを行った時点で提供されたオッズ(ヨーロッパ式)に賭け金額を掛けて算出されます。

2.15. すべての賭けの返金は、賭け者のアカウントに入金されます。

2.16. 賭けの計算日から7日後になった後に提出されたクレームや紛争は受け付けられません。

2.17. 不正なゲームやアカウントのブロックによる全資金の引き出しを行った場合、スポーツブックはプレイヤーの全ての賭けをキャンセルし、全ての支払手数料を補償しなければなりません。

2.18 プレイヤーがルールを繰り返し違反した場合、プレイヤーのアカウントはブロックされ、資金は引き出されます。

3. 特別なルール
  • ここで説明されている特別なルールに加えて、一般ルールも適用されます。ただし、特別なルールが常に一般ルールより優先されます。
  •  以下には、各スポーツに関連する具体的なルールが記載されています。
  • プレマッチの賭けとライブの賭けの間でルールに食い違いがある場合は、該当のスポーツで示されます。
4. サッカー

4.1. 全ての試合マーケットは、予定された90分のプレー終了時点の結果に基づいています(別に記載されている場合を除く)。これには追加の負傷時間や停止時間が含まれますが、延長時間、PK戦の時間、ゴールデンゴールの時間は含まれません。このルールの例外はフレンドリーマッチに関するもので、試合が終了した時点での最終結果に基づいて全ての試合マーケットが解決されます(フルの90分がプレーされたかどうかに関わらず)。

4.2. サッカーの試合の法定時間が90分と異なる場合は、別に記載されているルールが適用されます。たとえば、80分の試合は負傷時間や追加時間を含みますが、延長時間やPK戦は含まれません(別に記載されている場合を除く)。

4.3. 法定時間が45分未満または120分を超える試合は無効とされます。

4.4. 異常な時間帯(例:30分ごとの3つの期間)の場合、試合の合計法定時間が45分から120分の間である限り、賭けは有効となります。

4.5. 関連する不測の事態は、スポーツブックの裁量により無効となる場合があります。

4.6. 試合のキャンセル/延期 – プレマッチ

4.6.1. 試合が90分プレー終了前に中断された場合、すべての賭けは無効となります。

4.6.2. 中止、延期、または中断された試合は、管理団体が次の48時間以内に試合を再予定しない限り、無効とされます。このようなイベントでは、チケットは有効のままです。新しい日程が発表されない場合、チケットは無効となります。

4.7. キャンセルルール– ライブ

4.7.1. 試合が90分プレー前に中断された場合、無効となります。ただし、終了時点で結果がすでに決まっているチケットに関しては除外されます。

4.7.2. 中断または未プレーの試合は、指定された開始時刻から48時間以内にプレーされない場合は無効とされます。

4.7.3. ゴール、レッドカードやイエローレッドカード、ペナルティがすでに発生した時点でマーケットがオープンのままである場合、賭けを無効とする権利を保持します。

4.7.4. マーケットが欠落または不正確なレッドカードで開かれた場合、賭けを無効とする権利を保持します。

4.7.5. 試合時間が間違っているオッズ(5分以上)で提供された場合、賭けを無効とする権利を保持します。

4.7.6. 間違ったスコアが入力された場合、間違ったスコアが表示されていた時間のすべてのマーケットがキャンセルされます。

4.7.7. スコアまたはカード/コーナー/ペナルティに関連する変更がある場合、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に関する賭けを無効とする権利を保持します。

4.8. 予定と異なる試合

4.8.1. 会場の変更がある場合、既に配置されたチケットは有効のままとなります。ただし、ホームチームがホームでプレーする場合に限ります。

4.8.2. チームが場所を入れ替えて、ホームチームがアウェイチームになり、その逆になる場合、元の予定に基づいて配置されたチケットは無効となります。

4.8.3. 試合が中立のフィールドでプレーされる場合(事前に予定されているかどうかに関係なく)、すべてのチケットは、アウェイチームまたはホームチームとしてリストされているチームに関係なく有効です。

4.8.4. 指定された開始時刻よりも前にキックオフされる試合は、修正された開始時刻前にチケットが配置されている場合、チケットに含まれる可能性があります。

4.8.5. 公式の試合リストにスポーツブックが提供する情報と異なるチームが記載されている場合、すべてのチケットは無効となります。 例:「リザーブ/ファーストチーム」、「U18/U21」、「女性/男性」。

4.8.6. その他の場合、チケットは有効のままとなります。これには、スポーツブックがチームの名前に「XI」や「11」の用語を使用せずに示している場合も含まれます。

4.9. 試合セグメントへのベット

  • 時間帯は以下のように定義されます:

1分から10分は0:00から9:59まで、11分から20分は10:00から19:59まで、その他も同様です。

1分から15分は00:00から14:59まで、16分から30分は15:00から29:59まで、その他も同様です。

  • 31分から45分と76分から90分の時間帯には、1stハーフと2ndハーフの追加時間が含まれます。マーケットは、ルールで定義された45分間(追加時間を含む)に適用されます。
  • 異なる時間構造がある場合(例えば、30分の3つの区間)、1stハーフのマーケットは試合開始から44:59までの得点に基づいて計算され、2ndハーフのマーケットは45:00から試合終了までの間(追加時間を含むが、延長時間やPK戦を除く)に計算されます。

4.10. チームマーケット

マーケット計算において、対応するチームに与えられた得点/コーナーキックなどは、それが明示されていない限り計算に含まれます。

4.11. アウトライト

4.11.1. グループ、リーグ、大会、および選手に関するアウトライトチケットは、予定された試合後に決定されます。順位、敗退ステージ、チームおよび選手の順位に関しては、それによって決定されます。

4.11.2. それが明示されていない限り、各競技によるプレーオフや後続の調査は認められません。すべての試合を完了しないチームに対してもチケットは有効です。

4.12. メインマーケット

4.12.1. 1X2

試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.2. ダブルチャンス

試合の3つの可能な結果のうち2つに賭けます:

1X - 試合結果がホームチームの勝利または引き分けである場合、このオプションは勝利となります

12 - 試合結果がホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利である場合、このオプションは勝利となります

X2 - 試合結果が引き分けまたはアウェイチームの勝利である場合、このオプションは勝利となります

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.3. ドローノーベット

試合における勝利するチームを予測します。試合結果が引き分けの場合、チケットは無効となります。

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.4. ヨーロピアンハンディキャップ(1ゴール)

ハンディキャップが適用された試合の結果を予測します。

例:Bayern Munich (-1), Draw (Bayern Munich -1), Borussia Dortmund +1の場合、以下のように決着がつけられます:

1 - Bayern Munichは2ゴール以上で勝利する必要があります

X - Bayern Munichはちょうど1ゴールで勝利する必要があります

2 - Borussia Dortmundは負けてはいけません

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.5. ヨーロピアンハンディキャップ(2ゴール)

ハンディキャップが適用された試合の結果を予測します。

例:Bayern Munich (-2), Draw (Bayern Munich -2), Borussia Dortmund +2の場合、以下のように決着がつけられます:

1 - Bayern Munichは3ゴール以上で勝利する必要があります

X - Bayern Munichはちょうど2ゴールで勝利する必要があります

2 - Borussia Dortmundは1ゴール以上で負けてはいけません

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.6. アジアンハンディキャップ

チケットは、以下のロジックを使用してフルタイムの結果に基づいて決着がつけられます:

ハンディキャップライン 0

どちらかのチームがどのマージンで勝利した場合、そのチームが勝利として決着がつけられます。引き分けの場合、すべてのチケットは引き分けとして決着がつけられます。

ハンディキャップライン 0.25

0.25のボールスタートを与えるチームの場合:

  • W勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 引き分け ステークの半分はプッシュとして決着がつけられ、もう半分は敗者として決着がつけられます
  • 敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

0.25のボールスタートを受けるチームの場合:

  • 勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 引き分け ステークの半分は選択した選択肢のオッズで決着がつけられ、もう半分はプッシュとして決着がつけられます
  • 敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

ハンディキャップライン 0.5

0.5のボールスタートを与えるチームの場合:

  • 勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 引き分け この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます
  • 敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

0.5のボールスタートを受けるチームの場合:

  • 勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 引き分け この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

ハンディキャップライン 0.75

0.75のボールスタートを与えるチームの場合:

  • 2ゴール以上で勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 1ゴール差で勝利 この選択肢の半分のステークは選択したオッズで決着がつけられ、もう半分は引き分けとして決着がつけられます
  • 引き分けまたは敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

0.75のボールスタートを受けるチームの場合:

  • 勝利または引き分け この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 1ゴール差で敗北 半分のステークは引き分けとして決着がつけられ、もう半分は敗者として決着がつけられます
  • 2ゴール以上で敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

ハンディキャップライン 1.0

1.0のボールスタートを与えるチームの場合:

  • 2ゴール以上で勝利 この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 1ゴール差で勝利 この選択肢のすべてのチケットは無効とされ、払い戻しされます
  • 引き分けまたは敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

1.0のボールスタートを受けるチームの場合:

  • 勝利または引き分け この選択肢のすべてのチケットは勝利として決着がつけられます
  • 1ゴール差で敗北 この選択肢のすべてのチケットは無効とされ、払い戻しされます
  • 2ゴール以上で敗北 この選択肢のすべてのチケットは敗者として決着がつけられます

試合が完了しない場合は無効となります。

4.12.7. 正確なスコア

通常時間終了時の正確なスコアを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

4.12.8. 勝利マージン

ホームチームの勝利マージン、アウェイチームの勝利マージン、または試合が引き分けになるかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

4.12.9. 試合経過

最初に得点するチームと試合に勝利するチームを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

4.12.10. ホームチームによるベット不可

試合結果がホームチームの勝利の場合、ベットは無効となります。

試合が完了しない場合は無効です。

4.12.11. アウェイチームによるベット不可

試合結果がアウェイチームの勝利の場合、ベットは無効となります。

試合が完了しない場合は無効です。

4.12.12. 進出チーム

次のラウンドに進むチームまたは最終的に勝利するチームを予測します。

4.12.13. PK戦が行われるか?

この試合でPK戦が行われるかを予測します。

4.12.14. 試合の勝敗方法

チームと試合の勝敗方法(例:ホームチームの延長戦勝利)にベットします。

このベットは、追加時間とPK戦を含む法定の90分間のプレーに適用されます。

試合が完了しない場合は無効です。

4.13. ゴール市場

オウンゴールは、以下にリストされたすべての市場においてカウントされます。チーム市場では、オウンゴールはゴールを受けた側に与えられます。

4.13.1. ゴールの合計数

試合で得点されるゴールの合計数を予測します。

例:試合が3対2で終了し、合計で5ゴール(3+2)があります。4.5ゴール以上へのベットは勝ちであり、4.5ゴール未満へのベットは負けとなります。

試合が完了しない場合は無効です。

4.13.2. アジアン・トータル

ベットは最終結果に基づいて計算され、以下の基準に基づいています。

  • トータル 2.0

2ゴール未満へのすべてのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは勝ちとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールの場合、チケットはプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは負けとなります。

2ゴール以上へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは負けとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールの場合、チケットはプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは勝ちとなります。

トータル 2.25

2.25ゴール未満へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは勝ちとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールの場合、ベットの半分は選択したマーケットのオッズに応じて計算され、もう半分はプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは負けとなります。

2.25ゴール以上へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは負けとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールの場合、ベットの半分はプッシュとなり、もう半分は負けとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは勝ちとなります。

トータル 2.5

2.5ゴール未満へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは勝ちとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは負けとなります。

2.5ゴール以上へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは負けとなります。
  • 得点されたゴールが2ゴールを超える場合、チケットは勝ちとなります。
  • トータル 2.75

2.75ゴール未満へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは勝ちとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールの場合、ベットの半分はプッシュとなり、もう半分は負けとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールを超える場合、チケットは負けとなります。

2.75ゴール以上へのベット::

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは負けとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールの場合、ベットの半分は選択したマーケットのオッズに応じて計算され、もう半分はプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールを超える場合、チケットは勝ちとなります。
  • トータル 3.0

3ゴール未満へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは勝ちとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールの場合、チケットはプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールを超える場合、チケットは負けとなります。

3ゴール以上へのベットに対して:

  • 得点されたゴールが2ゴール未満の場合、チケットは負けとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールの場合、チケットはプッシュとなります。
  • 得点されたゴールが3ゴールを超える場合、チケットは勝ちとなります。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.3. クリーンシート ホームチーム

ホームチームがゴールを許さないと予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.4. クリーンシート アウェイチーム

アウェイチームがゴールを許さないと予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.5. ゴールをするチーム

試合でゴールをするチームを予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.6. 次のゴール

試合で次のゴールをするチームを予測します。

試合が完了せず、マーケットが決定していない場合、無効となります。

4.13.6.1 次の得点タイプ

次の得点タイプを選択してください:

  • フリーキック:ゴールはフリーキックやコーナーキックから直接得点されなければなりません。ディフレクトされたショットもカウントされますが、フリーキックやコーナーキックを蹴った選手にゴールが与えられている必要があります。
  • ペナルティ:ゴールは直接ペナルティから得点されなければなりません。ミスしたペナルティのリバウンド後のゴールはカウントされません。
  • オウンゴール:ゴールがオウンゴールと宣言された場合。
  • ヘッダー:得点者の最後の接触が頭である必要があります。
  • ショット:ゴールは頭以外の体の他の部分でなければなりません。他のタイプは適用されません。
  • ゴールなし

試合が完了せず、マーケットが決定していない場合、無効となります。

4.13.7. 奇数/偶数ゴール

試合の最終的な得点が奇数または偶数であるかを予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.8. ホームチームの合計得点

試合でホームチームが得点するゴールの数を正確に予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.9. アウェイチームの合計得点

試合でアウェイチームが得点するゴールの数を正確に予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.10. 最初の得点をするチーム

試合で最初のゴールをするチームを予測します。

ライブ - 結果が確定した場合に決着がつきます / プレマッチ - 試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.11. 最後の得点をするチーム

試合で最後のゴールをするチームを予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.12. ゴールの合計(正確に)

試合でゴールの総数を予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.13. ゴールの合計(集計)

試合でのゴールの数を含む範囲を予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.14. オーバータイム + ゴールの有無?

エクストラタイムで少なくとも1つのゴールがあるかどうかを予測します。エクストラタイムでゴールがない場合は「No」として決着します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.15. 両チームの得点?

試合で両チームが得点するかどうかに対してベットします:

Yes - 両チームとも試合中に少なくとも1つのゴールを決める必要があります。

No - 2つのチームのうち、または両方のチームが試合中にゴールを決められない場合

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.13.16. マッチベットとトータル

トータルゴール1X2の結果の両方を予測します。

  • アンダー1.5/2.5/3.5/4.5およびホーム勝利(1)
  • アンダー1.5/2.5/3.5/4.5および引き分け(X)
  • アンダー1.5/2.5/3.5/4.5およびアウェイ勝利(2)
  • オーバー1.5/2.5/3.5/4.5およびホーム勝利(1)
  • オーバー1.5/2.5/3.5/4.5および引き分け(X)
  • オーバー1.5/2.5/3.5/4.5およびアウェイ勝利(2)

試合が完了しない場合、無効となります。

4.13.17. 両チームの得点とトータル

両チームが少なくとも1つのゴールを決め、最終スコアが割り当てられたトータルラインよりも多いか少ないかに対してベットします。

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.14. ハーフマーケット

ファーストハーフまたはセカンドハーフへの参照。マーケットの結果は、該当するハーフで起こったイベントに基づいてのみ決定されます(審判によって追加される負傷/中断時間を含む)。追加時間で発生したイベントは、別に記載されていない限りはカウントされません。

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.14.1. ハーフタイム / フルタイム

ハーフタイムとフルタイムでリードするチームを予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.14.2. 両ハーフでの勝利チーム?

それぞれのチームが、ファーストハーフとセカンドハーフの両方で対戦相手よりも多くのゴールを決めることを予測します。

試合が完了しない場合、無効となります。

4.14.3. どちらかのハーフで勝利するチーム?

ファーストハーフまたはセカンドハーフのいずれかで、対戦相手よりも多くのゴールを決めるチームにベットします。

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.14.4. 両ハーフで得点するチーム

それぞれのチームが両ハーフでゴールを決めることにベットします。

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.14.5. より多く得点するハーフのチーム

それぞれのチームが得点を最も多く決めるハーフにベットします。

ライブ - 結果が決定した場合に決着 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効となります。

4.14.6. より多く得点するハーフのマーケット

試合のどのハーフで最も多くのゴールが決まるかを予測します。

どちらかのハーフが完了しない場合は無効となります。

4.14.7. ハーフタイム / フルタイムの正確なスコア

ハーフタイムおよびフルタイムの正確なスコアを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

4.15. インターバルマーケット

  • マーケットは、テレビで発表されたゴールの時間を基準に決着します。それが利用できない場合は、試合時計の時間が考慮されます。
  • マーケットは、ボールがラインを越えた時点で決着します。キックが行われた時点ではありません。
  • コーナーキックのインターバルマーケットは、コーナーキックが蹴られた時間を基準に決着されます。コーナーキックが与えられた時間ではありません。
  • カードのインターバルマーケットは、カードが提示された時間を基準に決着されます。違反が行われた時間ではありません。
  • オフサイドは、審判が判定を下した時点を基準に決着されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。
  • ペナルティのマーケットは、審判が判定を下した時点を基準に決着されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。
  • ペナルティが与えられたが実行されなかった場合は考慮されません。
  • 5分/15分のインターバルマーケットに関連する、インターバルの41-45分/31-45分における追加の負傷時間やストップページタイムでのイベント(ゴール、コーナーキック)が考慮されます。

4.15.1. 最初の10分 – 1X2

試合の最初の10分終了時の結果を予想します。

ライブ - 確定次第解決 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.15.2. 最初のゴールのインターバル

最初のゴールが記録される時間帯を予想します。

ライブ - 確定次第解決 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.16. コーナーマーケット

コーナーキックが与えられても蹴られなかった場合は決着にはカウントされません。再蹴りのコーナーキックは1回のみカウントされます。

4.16.1. コーナーマッチベット

試合で最も多くのコーナーキックを獲得するチームを予想します。

試合が完了しない場合は無効。

4.16.2. コーナーハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後の結果を予想します。

試合が完了しない場合は無効。

4.16.3. コーナーの合計数

試合で取られるコーナーキックの合計数を予想します。

試合が完了しない場合は無効。

4.16.4. コーナーの合計数(集計)

試合で取られるコーナーキックの合計数を含む範囲を予想します。

試合が完了しない場合は無効。

4.16.5. コーナーの奇数/偶数

試合で取られるコーナーキックの合計数が奇数または偶数になるかを予想します。コーナーキックがない場合、すべてのベットは偶数として決着されます。

試合が完了しない場合は無効。

4.16.6. ファーストコーナー

試合の最初のコーナーを取るチームを予測してください。

ライブ - 確定すれば決定 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.16.7. ラストコーナー

試合の最後のコーナーを取るチームを予測してください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.16.8. コーナー数(各チーム)

各チームが取るコーナーの数に賭けてください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17. カード(ブッキング)マーケット

  • イエローカードは1枚として数えられ、レッドカードは2枚として数えられます。2枚のイエローカードにより選手がレッドカードを受ける場合、合計3枚として数えられます。計算は90分間に表示されたすべてのカードに基づきます。
  • 試合後に表示されるカードは考慮されません。
  • 非選手(既に交代した選手、マネージャー、ベンチの選手)のカードは考慮されません。

ブッキングポイントは以下の通り定義されます:

  • イエローカード = 10ポイント
  • レッドカード = 25ポイント

イエローレッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されません。結果として、1人の選手が引き起こすブッキングポイントは35ポイントを超えることはありません。

4.17.1. ファーストブッキングを受けるチーム

試合で最初にブッキングを受けるチームを予測してください。同じ出来事に対して2人以上の選手がカードを受ける場合、審判から最初にカードを提示された選手が決済目的での勝者と見なされます。このマーケットではイエローカードとレッドカードの両方がカウントされます。

ライブ - 確定すれば決定 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.17.2. ブッキングの総数

試合で発行されるブッキングの総数を予測してください。ブッキングポイントの正確な数が結果と一致する場合、ベットは無効となります。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17.3. ブッキングの総数(正確な数)

試合で発行されるブッキングの総数を予測してください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17.4. 試合のブッキング

試合中にレギュラータイムで最も多くのブッキングを受けるチームを予測してください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17.5. ブッキングポイントの総数

試合でのブッキングポイントの総数を予測してください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17.6. ブッキングポイントの総数(集計)

試合での正しいブッキングポイントの総数を含む範囲を予測してください。

試合が完了しない場合は無効です。

4.17.7. プレイヤーの退場?

通常のプレイ中に選手が退場するかどうかを予測してください。

ライブ - 確定すれば決定 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.17.8. ホームチームの選手の退場?

通常のプレイ中にホームチームの選手が退場するかどうかを予測してください。

ライブ - 確定すれば決定 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.17.9. アウェイチームの選手の退場?

通常のプレイ中にアウェイチームの選手が退場するかどうかを予測してください。

ライブ - 確定すれば決定 / プレマッチ - 試合が完了しない場合は無効。

4.18. ゴールスコアラーマーケット

  • オウンゴールはベットの決済にはカウントされません。
  • 選択した選手が試合を開始せず、最初のゴールスコアラーが決定された後にプレイフィールドに入った場合、その選手に対して行われたベットは無効とみなされます。
  • 選択した選手が最初のゴールスコアラーマーケットが決定される前にプレイフィールドを離れた場合、その選手に対して行われたベットは敗者として決済されます。
  • キックオフまたは前のゴール以降に試合に参加したすべての選手がランナーと見なされます。
  • 現在プレイ中のすべての選手がリストに掲載されます。
  • リストに掲載されていない選手が何らかの理由でゴールを決めた場合、リストされている選手に対するすべてのベットは有効です。
  • マーケットは、テレビインサートおよびPress Associationが提供する統計に基づいて決済されますが、これらの統計が正確でないと明確な証拠がある場合を除きます。

4.18.1. 最初のゴールスコアラー

マッチの通常時間内に最初のゴールスコアラーが誰かを予測してください。

ライブ - 決定された場合に決済 / プレマッチ - マッチが完了していない場合は無効です。

4.18.2. 最後のゴールスコアラー

マッチの通常時間内に最後のゴールスコアラーが誰かを予測してください。

ライブ - 決定された場合に決済 / プレマッチ - マッチが完了していない場合は無効です。

4.18.3. いつでもゴールスコアラー

マッチの通常時間内にゴールを決める選手を予測してください。

ライブ - 決定された場合に決済 / プレマッチ - マッチが完了していない場合は無効です。

5. テニス

5.1. 試合のリタイアメント

試合中にリタイアメントまたは失格が発生した場合、結果がまだ確定していないすべてのマーケットは無効として決済されます。

5.2 試合のワルコーバー

ワルコーバーが発生した場合、すべてのマーケットは無効として決済されます。

5.3. 決済およびキャンセルのルール

5.3.1. 遅延(雨、暗闇など)が発生した場合、すべてのマーケットは未決済のままであり、試合が再開されると取引が続けられます。

5.3.2. 審判から罰則ポイントが与えられた場合、その試合へのすべてのベットは有効となります。

5.3.3. 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、関連するポイント/ゲームに影響を及ぼすすべてのマーケットは無効とされます。

5.3.4. 価格に大きな影響を与える不正確なスコアでマーケットが開かれたままである場合、ベットを無効とする権利を留保します。

5.3.5. 選手/チームの表示が誤っている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

5.3.6. Bo3形式で試合の決着セットとしてマッチタイブレークが行われる場合、それは第3セットとみなされます。

5.3.7. 各タイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。

5.4. 予定通りに行われない試合

以下の状況が発生した場合、すべてのチケットは有効となります:

  • スケジュールや試合の日付の変更。
  • 会場の変更。
  • 屋内コートから屋外コートへの変更、またはその逆。
  • サーフェスの変更(試合前または試合中においても)。

5.5. メインマーケット

5.5.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.5.2. ゲームハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後で、最も多くのゲームを勝利する選手を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.5.3. 正確なセットスコア

試合のセット毎の正確なスコアを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.5.4. セットハンディキャップ

セットハンディキャップが適用された後で勝利する選手を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.5.5. セットウィナー

セットの勝者を予測します。

セットが完了しない場合は無効となります。

5.5.6. セット正確なスコア

セットのゲーム毎の正確なスコアを予測します。

セットが完了しない場合は無効となります。

5.5.7. ダブルリザルト

最初のセットの勝者と最終的な結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.6. セット / ゲームのマーケット

5.6.1. プレイヤートータル

試合でプレイヤーが勝利するゲームの総数を予測します。

総数が既に超えていない限り、無効となります。

5.6.2. セットの総数

試合でプレイされるセットの総数を予測します。

最終セットに到達していない限り、無効となります。

5.6.3. ゲームの総数

試合でプレイされるゲームの総数を予測します。

総数が既に超えていない限り、無効となります。

5.6.4. セットゲームハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後で、セット内で最も多くのゲームを勝利する選手を予測します。

セットが完了していない限り、無効となります。

5.6.5. セットトータル

セットでプレイされるゲームの総数を予測します。

総数が既に超えていない限り、無効となります。

5.6.6. プレイヤーセットトータル

セットでプレイヤーが勝利するゲームの総数を予測します。

総数が既に超えていない限り、無効となります。

5.6.7. セットを勝つプレイヤー?

プレイヤーがセットを勝つかどうかを予測します。

結果が既に決定していない限り、無効となります。

5.6.8. タイブレークの有無?

試合でタイブレークが行われるかどうかを予測します。

結果が既に決定していない限り、無効となります。

5.6.9. 6:0セット?

試合でどちらかのプレイヤーが6:0でセットを制するかどうかを予測します。

結果が既に決定していない限り、無効となります。

5.6.10. 奇数/偶数のゲーム

試合でプレイされるゲームの総数が奇数か偶数かを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

5.6.11. プレイヤーXがセットのゲームYとZを制するか?

セットの特定の2つのゲームをどちらのプレイヤーが勝つかを予測します。

結果が既に決定していない限り、無効となります。

5.6.12. ゲームの勝者/ゲームのスコア/ゲームのスコアまたはブレイク/ゲームがデュースになるかどうか

セット内のゲームの結果はどうなりますか?

ゲームが完了しない場合は無効となります。

6. バスケットボール

6.1. プレマッチ

6.1.1. 全ての試合マーケットには延長戦が含まれます(特に記載がない限り)。

6.1.2. 試合が延長戦を含まない場合は、延長戦は考慮されません。

6.1.3. ウェイマーケットでは、引き分けの場合はプッシュとなります(特に記載がない限り)。

6.2. 試合の中止/延期

6.2.1. 試合がいかなる時点で中止された場合、すべてのチケットは無効となります。

6.2.2. 試合が中断または延期され、48時間以内に開始日時から再開されない場合、ベッティングは無効となります。

6.3. 予定通りに行われない試合

6.3.1. 試合会場が変更された場合、既に行われたチケットは、ホームチームがまだホームで試合を行うことになっている場合に有効となります。

6.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行った場合、ホームチームが公式にホームチームとして指定されている場合はチケットは有効となります。それ以外の場合は、チケットは無効となります。

6.4. ハーフおよびクォーターマーケット

6.4.1. 「ファーストハーフ」という言葉は、クォーター1および2を指し、「セカンドハーフ」という言葉は、クォーター3および4を指します。

6.4.2. マーケットの結果は、該当する期間(例:1クォーター、2ハーフなど)の得点のみを基に決定されます。通常の時間および延長戦の他の期間で得点されたポイントは含まれません。

  • チケットが有効となるには、クォーターが完了している必要があります。
  • チケットが有効となるには、ハーフが完了している必要があります。

6.5. 主要なマーケット

6.5.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.2. 1X2

試合の結果を予測します(延長戦を除く)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.3. 引き分けなしベット

どちらのチームが試合に勝つか予測します。試合結果が引き分けの場合はベットは無効となります。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.4. ポイントスプレッド

ポイントスプレッドが適用された後の試合結果を予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.5. ヨーロピアンハンディキャップ

最終スコアに割り当てられたハンディキャップが適用された後の試合結果を予測します(延長戦を除く)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.6. 勝利マージン

ホームチームまたはアウェイチームの勝利マージンを予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.7. ハーフタイム/フルタイム

試合のハーフタイムとフルタイムの結果を予測します(延長戦を除く)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.5.8. 延長戦があるかどうか

試合が延長戦になるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6. ポイントマーケット

6.6.1. 合計ポイント数

試合で獲得される合計ポイント数を予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.2. AAMSを除く合計ポイント数

延長戦を除いた試合で獲得される合計ポイント数を予測します(AAMS規則)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.3. 3ウェイ合計

延長戦を除いた試合での合計ポイント数が割り当てられたラインより多いか、少ないか、または等しいかを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.4. 合計ポイント範囲

試合で獲得される合計ポイント数が含まれる範囲を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.5. ホームチームの合計ポイント数

試合でホームチームが獲得する合計ポイント数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.6. アウェイチームの合計ポイント数

試合でアウェイチームが獲得する合計ポイント数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.7. 奇数/偶数

試合で獲得される合計ポイント数が奇数か偶数かを予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.8. 最も得点が多いクォーター

試合で最も得点が多くなるクォーター(延長戦を除く)を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.6.9. マッチベットとトータル

合計ポイントと2ウェイマッチの勝者を予測します。

延長戦のスコアを含みます。試合が完了しない場合は無効となります。

6.7. ライブ

6.7.1. マッチのすべての市場は、別途明示されていない限り、延長戦を含みません。

6.7.2. 2ウェイ市場では、引き分けの場合の規則が適用されます。

6.8. マッチの中断/延期

6.8.1. マッチが中断または延期され、初期キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

6.8.2. 誤った試合時間(2分以上)でオッズが提供された場合、スポーツブックはベットを無効とする権利を有します。

6.9. 決済およびキャンセル規則

6.9.1. 価格に大きな影響を与える重大な間違ったスコアで市場が開かれた場合、ベットを無効とする権利を有します。

6.9.2. 引き分けで試合が終わらないが、予選目的で延長戦が行われた場合、市場は規定の時間終了時の結果に応じて決済されます。

6.10. ハーフおよびクォーター市場

6.10.1. 「ファーストハーフ」という言及は、クォーター1および2を指し、「セカンドハーフ」という言及は、クォーター3および4を指します。

6.10.2. 市場の結果は、各期間(例:第1クォーター、セカンドハーフなど)のスコアに基づいてのみ決定されます。ただし、通常の時間および延長戦で他の期間で得点されたポイントは除外されます。

  • クォーターは完了している必要があります。その期間に関するチケットは有効です。
  • ハーフは完了している必要があります。その期間に関するチケットは有効です。

6.11. メイン市場

6.11.1. マッチ結果

試合の結果を予測します。

延長戦のスコアを除外し、試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.2. マッチ結果(延長戦を含む)

延長戦後の試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.3. ドローノーベット

どちらのチームが試合に勝利するかを予測します。試合結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。

延長戦のスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.4. アジアハンディキャップ

最終スコアに割り当てられたハンディキャップが適用された後の試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.5. アジアハンディキャップ、延長戦を含む

最終スコアに割り当てられたハンディキャップが適用された後の試合の結果を予測します(延長戦を含む)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.6. マッチベット AAMS

試合の結果を予測します(AAMS方式)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.11.7. 延長戦はあるか?

試合が延長戦になるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

通常の時間終了時に試合が引き分けに終わった場合、延長戦が行われるかどうかに関係なく、市場は「yes」で決済されます。

6.11.8. ジャンプボールでの勝利チーム

ジャンプボールで勝利するチームを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12. ポイントマーケット

6.12.1. 合計ポイント

試合での総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.2. 合計ポイント(延長戦を含む)

試合での総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.3. 合計ポイント AAMS

試合での総得点数を予測します(AAMS方式)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.4. 奇数/偶数

試合での総得点数が奇数か偶数かを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.5. 奇数/偶数(延長戦を含む)

試合での総得点数が奇数か偶数かを予測します(延長戦を含む)。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.6. ホームチームの合計ポイント

ホームチームが試合で獲得する総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.7. ホームチームの合計ポイント(延長戦を含む)

ホームチームが試合で獲得する総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.8. アウェイチームの合計ポイント

アウェイチームが試合で獲得する総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.9. アウェイチームの合計ポイント(延長戦を含む)

アウェイチームが試合で獲得する総得点数を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

6.12.10. Xポイント到達レース(延長戦を含む)

Xポイント到達レースでどのチームが勝利するかを予測します。

どちらのチームもXポイントに到達する前に試合が終了した場合、この市場は無効とされます。

6.12.11. Xポイント目を含む延長戦

試合でXポイント目を獲得するチームを予測します。

Xポイント目が到達する前に試合が終了した場合、この市場は無効とされます。

7. アイスホッケー

7.1.1. 期間、延長戦、ペナルティシュートアウトの市場を除くすべての市場は、通常の試合時間のみに適用されます。市場で別に言及されていない限り。

7.1.2. 2-way市場では、プッシュルールが適用されます(別に記載されていない場合)。

7.2. 試合の中止/延期

7.2.1. 試合が中止された場合、すべてのチケットは無効となります。

7.2.2. 未実施または延期された試合は、指定された開始時刻から48時間以内に開催されない場合は無効となります。

7.3. 予定通りに行われなかった試合

7.3.1. もし試合会場が変更された場合、既に賭けが行われたチケットは、ホームチームがまだホームでプレーすることに指定されている限り有効となります。

7.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェーチームがアウェーチームの会場で試合を行った場合、ホームチームが公式にホームチームとして指定されている限り、賭けは有効となります。それ以外の場合は、賭けは無効となります。

7.4. 決済とキャンセルのルール

7.4.1. ペナルティシュートアウトによって試合が決着した場合、勝利チームのスコアと試合の総得点に1ゴールが追加されます。これはすべての市場に適用されます。

7.4.2. 次のイベントが発生したときに市場がオープンのままである場合、ゴールやペナルティが発生した場合、私たちは賭けを無効とする権利を留保します。

7.4.3. 試合時間が誤って表示された場合(2分以上)、私たちは賭けを無効とする権利を留保します。

7.4.4. 誤ったスコアが入力された場合、その間のすべての市場はキャンセルされます。

7.5. 主要な市場

7.5.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.5.2. 2ウェイ(OT含む)

試合終了後の延長戦やペナルティシュートアウト後の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

7.5.3. ダブルチャンス

試合で可能な3つの結果のうち、2つを選んで賭けます。

1X - もし通常の試合時間の結果がホームチームの勝利または引き分けであれば、このオプションは勝者となります。

12 - もし通常の試合時間の結果がホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利であれば、このオプションは勝者となります。

X2 - もし通常の試合時間の結果が引き分けまたはアウェイチームの勝利であれば、このオプションは勝者となります。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.5.4. ドローなしベット

試合でどちらのチームが勝利するかを予測します。試合結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.5.5. ヨーロピアンハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後の試合の結果を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.5.6. ゴールスプレッド

ハンディキャップが適用された後の試合の結果を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6. ゴールマーケット

7.6.1. 合計ゴール数

試合での総ゴール数を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.2. 合計スプレッド(OTを含む)

試合での合計ゴール数(OTおよびペナルティシュートアウトを含む)の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.3. チーム合計マーケット

各チームが得点するゴール数を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.4. 両チームの得点

試合中に両チームが得点するかどうかに賭けます:

Yes - 両チームが試合中に少なくとも1点以上を得点します。

No - 2つのチームのうち1つまたは両方が試合中に得点しない場合です。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.5. ホームチームの合計得点

ホームチームが試合中に得点する合計ゴール数を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.6. アウェイチームの合計得点

アウェイチームが試合中に得点する合計ゴール数を予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.7. 次の得点

次に得点するチームを予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.8. ホームチームのクリーンシート

ホームチームがゴールを許さないことを予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.9. アウェイチームのクリーンシート

アウェイチームがゴールを許さないことを予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.10. 正確なスコア

試合の正確なスコアを予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.11. 最も得点が多いピリオド

試合中で最も多くのゴールが記録されるピリオドを予測します。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.12. 奇数/偶数の得点

試合中に得点される合計ゴール数が奇数か偶数かを予測します。もし得点がない場合は、すべてのベットは偶数として決済されます。

OTやペナルティシュートアウトのスコアは除外され、試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.13. 奇数/偶数の得点(OTおよびペナルティシュートアウトを含む)

試合中に得点される合計ゴール数(OTおよびペナルティシュートアウトを含む)が奇数か偶数かを予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

7.6.14. いつでも得点者およびポイントを獲得する選手のマーケット

  • すべての提供された選手はランナーとして扱われます。
  • リストされていない選手がゴールを決めたりポイントを獲得した場合、リストされた選手へのすべてのベットは有効となります。
  • 決済の目的では、レギュラータイム中に記録されたゴールとアシストのみが考慮されます。ただし、レギュラータイム終了後のスコアが0-0の場合、すべてのベットは失効となります。
  • マッチ終了前にゲームを離れた(負傷や退場などの理由で)リストされた選手へのすべてのベットは有効となります。
  • マーケットは、公式協会が提供するTVインサートおよびデータに基づいて決済されます。ただし、これらの統計が正確でないと明確な証拠がある場合を除きます。

7.6.15. 次の得点タイプ

次の得点タイプを選択してください。

  • イーブンストレングス:チーム全体のプレイヤー数が同数の場合にイーブンストレングスのゴールとみなされます。
  • パワープレー:数的有利を持つチームが得点した場合、それはパワープレーゴールとみなされます。
  • ショートハンド:数的不利を持つチームが得点した場合、それはショートハンドゴールとみなされます。
  • ペナルティショット:ペナルティショットが成功した場合、それはゴールとみなされます。
  • 空のゴールネット:逆転を狙うチームがゴールキーパーを外して追加の攻撃選手を出した状況で、リーディングチームが得点した場合、それは空のゴールネットゴールとみなされます。パワープレー/ショートハンドおよび空のゴールネットの状況では、決済の目的では常にゴールは空のゴールネットゴールとみなされます。
  • ゴールなし。

試合が完了しない場合、無効となります。

8. ハンドボール

8.1.1. すべての試合市場は、特に記載されていない限り、延長戦を除いた結果に基づいています。

8.1.2. 2ウェイ市場では、プッシュルールが適用されます(特に記載されていない場合)。

8.2. 試合中止/延期

8.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのチケットは無効となります。

8.2.2. 開始予定時刻から48時間以内に試合が行われない場合、未プレーまたは延期された試合は無効と見なされます。

8.3. 予定通りにプレーされなかった試合

8.3.1. 試合会場が変更された場合、既に投票されたチケットは、ホームチームがまだホームでプレーすることが指定されている場合に有効となります。

8.3.2. 予定された試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行った場合、ホームチームが公式にそのまま指定されている場合にはチケットは有効となりますが、それ以外の場合はチケットは無効となります。

8.4. 決済およびキャンセルのルール

8.4.1. 「X番目のポイントを獲得するのは誰か?」や「Xポイントに先着するのはどちらのチームか?」以外のすべての市場は通常の時間のみ考慮されます。

8.4.2. 試合時間が正しくない(3分以上遅れている)場合、ベットを無効とする権利を留保します。

8.4.3. 価格に重大な影響を及ぼす誤ったスコアで市場が開かれたままの場合、ベットを無効とする権利を留保します。

8.4.4. 試合が7メートルシュートアウトになった場合、「X番目のポイントを獲得するのは誰か?」および「Xポイントに先着するのはどちらのチームか?」の市場は無効となります。

8.5. メイン市場

8.5.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

OTを除外し、試合が完了しない場合は無効となります。

8.5.2. 2-way (inc. OT)

延長戦およびペナルティシュートアウト後の試合結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効となります。

8.5.3. ダブルチャンス

試合の三つの可能な結果のうち、二つを選択します:

1X - 通常時間の結果がホームチームの勝利または引き分けの場合、このオプションは勝利となります。

12 - 通常時間の結果がホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利の場合、このオプションは勝利となります。

X2 - 通常時間の結果が引き分けまたはアウェイチームの勝利の場合、このオプションは勝利となります。

OTを除外し、試合が完了しない場合は無効となります。

8.5.4. ドローノーベット

試合の勝者を予測します。試合結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.5.5. ゴールスプレッド

ハンディキャップスプレッドが適用された後の試合結果を予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.5.6. 勝利マージン

ホームチームまたはアウェイチームの勝利マージンを予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.5.7. マッチベットとトータルス

試合の総得点と試合結果を予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.5.8. ハーフタイム/フルタイム

試合のハーフタイムとフルタイムの結果を予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.6. ゴールマーケット

8.6.1. トータル

試合で得点されるゴールの総数を予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.6.2. 奇数/偶数ゴール

試合で得点されるゴールの総数が奇数または偶数かを予測します。ゴールがない場合、すべてのベットは偶数として解決されます。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.6.3. 最も得点の多いハーフ

試合のどのハーフで最も多くのゴールが得点されるかを予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.6.4. チームトータル

各チームが試合で得点するゴールの総数を予測します。

OTは除外され、試合が完了しない場合は無効です。

8.6.5. オーバータイムを含むX番目のポイントを獲得する

試合でどのチームがX番目のポイントを獲得するかを予測します。

試合がX番目のポイントに達する前に終了した場合、このマーケットは無効とされます。

8.6.6. オーバータイムを含むXポイントレース

Xポイントレース(オーバータイムを含む)- Xポイントレースで勝利するチームを予測します。

どちらのチームもXポイントに到達する前に試合が終了した場合、このマーケットは無効とされます。

9. バレーボール

9.1.1. 全試合ベットは、それ以外が指定されていない限り、最大5セットの結果に基づいています。

9.1.2. ゴールデンセットは、上記のいずれのマーケットにおいても考慮されません。

プレマッチ

9.2. 試合の中断/延期

9.2.1. 試合がいつでも中断された場合、すべてのチケットは無効となります。

9.2.2. 実施されなかったまたは延期された試合は、リストされた開始時刻から48時間以内に実施されない限り、無効とされます。

9.3. リストされた通りにプレーされていない試合

9.3.1. 試合会場が変更された場合、既に投票されたチケットは有効となりますが、ホームチームがまだホームでプレーすることになっている場合に限ります。

9.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが公式にホームチームとして指定されている限り、チケットは有効となります。それ以外の場合、チケットは無効となります。

9.4. 清算およびキャンセルのルール

9.4.1. 価格に重要な影響を与える間違ったスコアのままで市場が開かれている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

9.4.2. 未確定の市場には公式のポイントの減点が考慮されます。すでに確定した市場には減点は考慮されません。

9.5. メインマーケット

9.5.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.5.2. ポイントスプレッド

ポイントスプレッドが適用された後の試合結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.5.3. 正確なセットスコア

セットごとの試合の正確なスコアを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.5.4. 1セット目のハンディキャップ

ハンディキャップスプレッドが適用された後の1セット目の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.5.5. セットの勝者

セットの勝者を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6. セット/ポイントマーケット

9.6.1. トータル

試合でプレーされる総ポイント数を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6.2. トータル – セット数

試合でプレーされる総セット数を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6.3. スコア制限を超えるセット数

いくつのセットでエキストラポイントがプレーされるか予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6.4. 4セット目はプレーされますか?

4セット目がプレーされるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6.5. 5セット目はプレーされますか?

5セット目がプレーされるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.6.6. 1stセット – 奇数/偶数

1セット目で得点される総ポイント数が奇数か偶数かを予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

ライブ

9.7. 試合の中止/延期

9.7.1. 試合がいつでも中止された場合、結果が決まっていないすべてのチケットは無効となります。

9.7.2. プレーされていないまたは延期された試合は、リストされた開始時間から48時間以内にプレーされない限り、無効と見なされます。

9.8. リスト通りにプレーされなかった試合

9.8.1. 試合会場が変更された場合、既に予約されたチケットは、ホームチームがまだホームでプレーすると指定されている場合に有効となります。

9.8.2. リストされた試合のホームチームとアウェーチームがアウェーチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが公式にそれとして指定されている場合はチケットが有効となります。それ以外の場合、チケットは無効となります。

9.9. 解決およびキャンセルのルール

9.9.1. 価格に重大な影響を及ぼす誤ったスコアで市場がオープンのままになっている場合、ベットを無効にする権利を留保します。

9.10. メインマーケット

9.10.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です。

9.10.2. ポイントスプレッド

ポイントスプレッドが適用された後の試合結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.10.3. 正確なセットスコア

セットごとの試合の正確なスコアを予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.10.4. 1stセット ハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後の最初のセットの結果を予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.10.5. セットウィナー

セットの勝者を予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11. セット/ポイントマーケット

9.11.1. トータル

試合でプレイされる総ポイント数を予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11.2. トータル – セット数

試合でプレイされるセットの総数を予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11.3. どれだけのセットがスコア制限を超えるか

いくつのセットでエクストラポイントがプレイされるかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11.4. 第4セットがプレイされるか?

第4セットがプレイされるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11.5. 第5セットがプレイされるか?

第5セットがプレイされるかどうかを予測します。

試合が完了しない場合は無効です / マーケットが決定した場合は決着します。

9.11.6. X番目のポイントを獲得するのは誰ですか

試合のX番目のポイントを獲得するチームを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。市場が確定した場合は決済されます。

9.11.7. Xポイントレースで勝つのはどのチームですか

チームがX番目のポイントレースで勝つかを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。市場が確定した場合は決済されます。

9.11.8. [y]セットで[X番目]のポイントを獲得するのは誰ですか

[y]セットでX番目のポイントを獲得するチームを予測してください。

X番目のポイントが達成される前にセットが終了した場合、この市場は無効と見なされます(キャンセル)。

10. 野球

10.1.1. 全ての試合の市場は、特に明示されていない限り、延長回が行われた場合を含む結果に基づいています。

10.1.2. 市場においては、特に明示されていない限り、延長回は考慮されません。

10.1.3. 結果は、大会の統括機関によって宣言される公式結果に基づいて決済されます。これには、すべての市場が含まれます。例えば、試合が6回表で雨天中止となり、公式結果が7-4と宣言された場合、アウェイチームの4.5ランダーと3点差は勝利として決済されます。

10.2. 市場の名称は、実際の野球の用語とは異なります。以下の伝説を参考に、実際の野球の用語に注意してください:

市場の名称野球の用語

Period イニング

Overtime (OT) エクストライニング

Points 得点

Halftime 9回表後の結果

プレマッチ

10.3. 試合の中止/延期

10.3.1. 試合が延期され、予定通り同日に行われない場合、すべてのチケットは無効となります。

10.3.2. 公式の結果がないまま試合が中止された場合、すべての市場はキャンセルされます。市場が完了しているかどうかに関係なくです。

10.4. 予定通りに行われない試合

10.4.1. 試合会場が変更された場合、既に行われているチケットは有効となります。ただし、ホームチームがまだホームでプレーすることになっている場合です。

10.4.2. ホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

10.5. 決済およびキャンセルルール

10.5.1. すべての市場は、9イニング(ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)の終了後の最終結果に基づいてクリアされます。ただし、あるチームが絶対的なリードを築いたため、マーシールールが適用される場合を除きます。

10.5.2. 試合が中断またはキャンセルされ、同日に再開されない場合、すべての市場は無効となります。

10.5.3. スコアや試合の状態が正しくないまま市場が開かれている場合で、価格に重大な影響を与える場合、ベットを無効とする権利を留保します。

10.6. 主要な市場

10.6.1. 試合結果

試合の結果を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.2. 1X2

延長回を除いた試合の結果を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.3. ポイントスプレッド

ポイントスプレッドが適用された後の試合結果を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.4. 勝利マージン

ホームチームまたはアウェイチームの勝利マージンを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.5. 合計

試合で得点されるランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.6. ホームチームの合計

試合でホームチームが得点するランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.7. アウェイチームの合計

試合でアウェイチームが得点するランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.8. 奇数/偶数

試合で得点されるランの合計が奇数または偶数になるかを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.6.9. 延長回あり/なし

延長回が行われるかどうかを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

ライブ

10.7. 試合の中止/延期

10.7.1. 試合が延期され、予定通り同日に行われない場合、すべてのチケットは無効となります。

10.7.2. 公式の結果がないまま試合が中止された場合、すべての市場はキャンセルされます。市場が完了しているかどうかに関係なくです。

10.8. 予定通りに行われない試合

10.8.1. 試合会場が変更された場合、既に行われているチケットは有効となります。ただし、ホームチームがまだホームでプレーすることになっている場合です。

10.8.2. ホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、元のリストに基づいて購入されたチケットは無効となります。

10.9. 決済およびキャンセルの規則

10.9.1. すべての市場は、9イニング後の最終結果に基づいてクリアされます(ホームチームがリードしている場合は8イニング½)。ただし、どちらかのチームが決定的なリードを築いた場合、マーシールールが適用される例外があります。

10.9.2. 試合が中断またはキャンセルされ、同日に続行されない場合、すべての未確定の市場は無効とされます。

10.9.3. スコアや試合状況が誤って表示され、それが価格に重大な影響を与える場合、市場が正しく表示されたまま開かれている場合、ベットを無効にする権利を留保します。

10.10. 主要な市場

10.10.1. 試合結果

試合の結果を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.10.2. 1X2

試合結果を予測してください(延長回を除く)。

試合が完了していない場合は無効です(延長は除く)。

10.10.3. ポイントスプレッド

ポイントスプレッドが適用された試合の結果を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です / 市場が決定された場合には決済されます。

10.10.4 勝利マージン

ホームチームまたはアウェイチームの勝利マージンを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.10.5. トータル

試合で得点されるランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です / 市場が決定された場合には決済されます。

10.10.6. ホームチームトータル

ホームチームが試合で得点するランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です / 市場が決定された場合には決済されます。

10.10.7. アウェイチームトータル

アウェイチームが試合で得点するランの数を予測してください。

試合が完了していない場合は無効です / 市場が決定された場合には決済されます。

10.10.8. 奇数/偶数

試合で得点される総ラン数が奇数か偶数かを予測してください。

試合が完了していない場合は無効です。

10.10.9. オーバータイムの有無

追加イニングが行われるかどうかを予測してください。

試合終了時(フル9イニング後)に引き分けの場合、追加イニング(エクストライニング)が行われるかどうかに関係なく、市場は「Yes」として決済されます。

試合が完了していない場合は無効です。

10.10.10. X番目のポイントを取るのはどのチームか

試合のX番目のポイントを取るのはどのチームかを予測してください。

X番目のポイントが到達する前にイニングが終了した場合(追加イニングを含む)、市場は無効とされます。

10.10.11. X番目のポイントレースで勝利するチーム

X番目のポイントレースでどのチームが勝利するかを予測してください。

X番目のポイントが到達する前にイニングが終了した場合(追加イニングを含む)、市場は無効とされます。

10.10.12. 試合の決着はいつですか?

試合終了時(フル9イニング後)に引き分けの場合、追加イニング(エクストライニング)が行われるかどうかに関係なく、市場は「Any extra inning」として決済されます。

10.10.13. 選手のX回目の打席の結果

故意四球が合図された場合、それは打席数としてカウントされ、市場は無効(キャンセル)とされます。

10.10.14. 選手のX回目の打席で三振する

故意四球が合図された場合、それは打席数としてカウントされ、市場は無効(キャンセル)とされます。

10.11. ラピッドマーケット

10.11.1. 同じプレイでヒットとエラーが起こった場合、決済の目的でヒットとみなされます。

10.11.2. 関連する選手の市場が提供されているが、選手が再び打席に立たない場合、未決定の市場は無効とされます。

10.11.3. ファウルボールは常にストライクとして決済の対象とされます。

11. アメリカンフットボール

11.1. マーケットは、別段の指示がない限り、延長戦を考慮しません。

11.2. 遅延(雨、暗闇など)が発生した場合、すべての市場は未決済のままであり、試合が再開されるとすぐに取引が継続されます。

11.3. 決済およびキャンセルルール

11.3.1. 重要な価格への影響を及ぼす不正確なスコアのままで市場が開かれている場合、ベッティングを無効とする権利を留保します。

11.3.2. 不正確な試合時間(89秒以上)でオッズが提示された場合、ベッティングを無効とする権利を留保します。

11.3.3. 不正確なスコアが表示された場合、当該時間枠のベッティングを無効とする権利を留保します。

11.3.4. 中止または延期された試合の場合、NFLの週間スケジュール内で試合が同じ週に続行されない限り、すべての市場は無効と見なされます(現地スタジアム時間の木曜日から水曜日まで)。

11.3.5. チームの表示が正しくない場合、ベッティングを無効とする権利を留保します。

11.3.6. 提供されたすべての選手はランナーと見なされます。

11.3.7. さらなるタッチダウンがない場合、市場は無効とされます。

11.3.8. リストされていない選手は、決済の目的で「Competitor1その他の選手」または「Competitor2その他の選手」と見なされます。

なお、これにはアクティブな価格のない選手は含まれません。

11.3.9. ディフェンスチームまたはスペシャルチームの選手は、「Competitor1 D/ST選手」または「Competitor2 D/ST選手」として決済の目的で考慮されます。ただし、選手が専用のアウトカムとしてリストされている場合でも同様です。

テレビインサートおよび公式団体から提供される統計情報に基づいて市場は決済されますが、統計情報が正確でないことが明確な証拠がある場合を除きます。

11.4. ラピッドマーケット

11.4.1. 新しいファーストダウンおよびプレーによる獲得ヤードのペナルティは、決済の目的では考慮されません。

11.4.2. プレーが行われない場合、すべての市場は次のプレーで決済されるか、該当のプレーに到達する前にドライブが終了する場合は無効となります。

11.4.3. 該当のプレー番号に到達する前にドライブが終了した場合、該当のプレーに関するすべての市場は無効とされます。これにはパントとフィールドゴールも含まれます。

11.4.4. フィールドゴールのヤード数は、プレーで獲得した総ヤード数には考慮されません。

11.4.5. オフェンスがタッチダウンをスコアした場合にのみ、タッチダウンはファーストダウンとしてクレジットされます。

12. オージールール

12.1. すべての市場は、別に記載がない限り、延長戦を除外します。

12.2. 試合が中断され、初回キックオフ後48時間以内に再開される場合、すべてのオープンベットは最終結果で決済されます。それ以外の場合、未決定のベットはすべて無効と見なされます。

12.3. レギュラー80分:市場は予定された80分間のプレーの結果に基づいています(別に記載がない限り)。これには追加された負傷時間や停止時間が含まれますが、延長時間は含まれません。

12.4. 決済およびキャンセル規則

12.4.1. オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

12.4.2. チーム名またはカテゴリが誤って表示された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

13. バドミントン

13.1. 試合が終了しない場合、未決定の市場はすべて無効と見なされます。

13.2. 決済およびキャンセル規則

13.2.1. 試合が中断または延期され、初回キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

13.2.2. 誤ったスコアで市場がオープンのままであり、それが価格に重大な影響を与える場合、ベットを無効とする権利を留保します。

13.2.3. チームがリタイアした場合、未決定の市場はすべて無効と見なされます。

13.2.4. プレイヤー/チームが誤って表示された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

13.2.5. 公式のポイント減点は、未確定の市場すべてに反映されます。既に確定された市場には減点は反映されません。

13.3. マーケット

13.3.1. [N番目]セットで[X番目]ポイントを獲得するのは誰か

セットがX番目のポイントに達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)となります。

14. バンディ

14.1. オーバータイムが行われない限り、すべての試合のマーケットは結果に基づいています。それが別に記載されていない限り。

14.2. 試合の中止/延期

14.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

14.2.2. 未開催または延期された試合は、リストされた開始時刻から48時間以内に開催されない限り、無効とみなされます。

14.3. リスト通りにプレーされない試合

14.3.1. 試合会場が変更された場合、既に行われたベットは、ホームチームがまだホームでプレーすると指定されている場合に有効となります。

14.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行った場合、ベットはホームチームが公式に指定されている限り有効となります。それ以外の場合は無効となります。

14.4. 主要なマーケット

14.4.1. 試合結果

試合の結果を予想します。

14.4.2. トータル

試合で得点される合計ゴール数を予想します。

15. ビーチバレーボール

15.1. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットは無効となります。

15.2. ゴールデンセットは、上記のマーケットのいずれにも含まれません。

15.3. 決済とキャンセルのルール

15.3.1. 試合が中断または延期され、初期キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

15.3.2. スコアが正しく表示されたままでマーケットが開かれている場合、それが価格に重大な影響を与える場合、ベットを無効とする権利を留保します。

15.3.3. チームが棄権した場合、未決定のマーケットは無効となります。

15.3.4. 公式のポイント減点は、すべての未確定のマーケットに反映されます。すでに確定したマーケットにはポイント減点は反映されません。

15.4. マーケット

15.4.1. [y]セットで[X番目]のポイントを獲得するのは誰か

セットがX番目のポイントに達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)となります。

16. ビーチサッカー

16.1. すべての試合のマーケットは、予定の36分プレー終了時の結果に基づいています(別途明示されていない限り)。これには追加の負傷時間や停止時間は含まれますが、延長戦、PK戦の時間、ゴールデンゴールは含まれません。

16.2. 試合の中止/延期

16.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

16.2.2. 未開催または延期された試合は、指定されたキックオフ時間から48時間以内に行われない限り、無効とみなされます。

16.3. 予定通りに行われない試合

16.3.1. 試合会場が変更された場合、すでに行われたベットは、ホームチームがまだホームでプレーするように指定されている場合に有効となります。

16.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが正式に指定されたままである場合にベットは有効となります。それ以外の場合はベットは無効となります。

16.4. メインマーケット

16.4.1. 1X2

試合の結果を予想します。

16.4.2. ハンディキャップ

ハンディキャップが適用された後の試合の結果を予想します。

16.4.3. トータル

試合で得点される総ゴール数を予想します。

17. ボウルズ

17.1. プレーヤーの引退やワールドオーバーの場合、未決定のベットは無効となります。

17.2. 決済とキャンセルのルール

17.2.1. 試合が中断され、48時間以内に開始時刻から再開された場合、すべてのオープンベットは最終結果で決済されます。それ以外の場合、未決定のベットは無効となります。

17.2.2. マーケットが間違ったスコアでオープンのままであり、価格に重大な影響を与える場合、ベットを無効とする権利を留保します。

17.2.3. 選手/チームの表示が間違っている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

17.3. マーケット

17.3.1. X番目のセット - Xポイントレースで勝利するチーム

X番目のポイントに到達する前にセットが終了した場合、このマーケットは無効となります。

17.3.2. X番目のセット - Xポイントを獲得するチーム

X番目のポイントに到達する前にセットが終了した場合、このマーケットは無効となります。

18. クリケット T20 + ODI

18.1. スーパーオーバーを除いて、すべてのマーケットは考慮されません(別に記載されている場合を除く)。

18.2. 5ランのペナルティは、オーバーやデリバリーマーケットでは考慮されません(複数のオーバーのマーケットはこのルールの対象外です)。

18.3. T20、ODI:ベットが成立した時点で、イニングに割り当てられた全オーバーの90%以上がプレーされている必要があります(イニングが自然な終了に達している場合はこのルールは適用されません)。

18.4. 予定通りにプレーされなかった試合

18.4.1. 試合会場が変更された場合、既に行われたベットは、ホームチームがまだホームでプレーしている場合に有効となります。

18.4.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームがまだ公式にホームチームとして指定されている場合にベットは有効となります。それ以外の場合、ベットは無効となります。

18.5. 解決およびキャンセルのルール

18.5.1. 試合が開始前にキャンセルされた場合、すべてのマーケットは無効とされます。ただし、試合が初期の開始時間から48時間以内に再試合される場合は除きます。

18.5.2. 試合が引き分けであり、公式の競技規則で勝者が決まらない場合、または競技規則で勝者がコイントスまたは抽選によって決まる場合、すべての未決定のマーケットは無効とされます。

18.5.3. オーバーが完了しなかった場合、その特定のオーバーの未決定のマーケットは、イニングが自然な結末(宣言、チーム全員アウトなど)に達していない限り、無効とされます。

18.5.4. 不正確なスコアでマーケットが開いている場合、それが価格に重大な影響を与える場合、ベットを無効とする権利を留保します。

18.6. マーケット

18.6.1. 試合勝者(スーパーオーバーを含む)

全ての試合ベットは、公式競技規則に従って解決されます。

悪天候の影響を受けた試合では、公式の結果に基づいてベットが解決されます。

プレマッチ

18.7. メインマーケット

18.7.1. 2way(スーパーオーバーを含む)

全選手が最初のラウンドを終えた後にリードしているチームの試合結果を予想します。

18.7.2. 1X2

試合結果を予想します。

18.7.3. トータルスプレッド

試合中の総得点数を予想します。

18.7.4. チームトータル

試合中の各チームの総得点数を予想します。

18.7.5. チームトータルレンジ

試合中の各チームの総得点数をカバーする範囲を予想します。

18.7.6. 奇数/偶数の得点数

試合中の総得点数が奇数か偶数かを予想します。

18.7.7. 「6オーバー後」マーケット

マーケットの結果は最初の6オーバーのラン数に基づいて決定されます。

18.7.8. 「10オーバー後」マーケット

マーケットの結果は最初の10オーバーのラン数に基づいて決定されます。

19. カーリング

19.1. 全ての試合のマーケットは、追加エンドが行われた場合を含む結果に基づいています(別途記載されていない限り)。

19.2. 試合の中止/延期

19.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

19.2.2. 試合がスポーツ大会内のイベントである場合(例:冬季オリンピック)、試合が延期されても、公式の大会時間内に再スケジュールされる限り、すべてのベットは有効となります。

19.2.3. 未開催または延期された試合は、公表された延期時間から48時間以内に開催されない限り、無効とみなされます(上記のスポーツ大会の一部である場合を除く)。

19.3. 試合が予定通りに行われない場合

19.3.1. 試合の会場が変更された場合、すでに行われたベットは、ホームチームが依然としてホームでプレーすることが保証されている限り有効となります。

19.3.2. リストされた試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが正式に指定されたままである限り、ベットは有効となります。それ以外の場合、ベットは無効となります。

19.4. メインマーケット

19.4.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

20. サイクリング

20.1. ベットが有効となるためには、選手は該当のイベント/ステージのスタートラインを通過する必要があります。

20.2. イベント/ステージの中止/延期

20.2.1. イベント/ステージがいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

21. ダーツ

21.1. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効とされます。

21.2. 解決とキャンセルのルール

21.2.1. 価格に重大な影響を及ぼす不正確なスコアでマーケットがオープンのままの場合、ベットを無効とする権利を留保します。

21.2.2. 試合が完了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効とされます。

21.2.3. ブルズアイは赤のチェックアウトカラーとしてカウントされます。

22. フロアボール

22.1. 試合のすべてのマーケットは、オーバータイムを除く結果に基づいています(特に指定されていない限り)。

22.2. 試合の中止/延期

22.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

22.2.2. すべての試合は予定日(現地時間)に開始される必要があります。

22.3. メインマーケット

22.3.1. 試合結果

試合の結果を予想します。

22.3.2. トータル

試合で得点される総ゴール数を予想します。

23. フォーミュラ 1

23.1. 一般的なフォーミュラ1のベッティングルール

23.1.1. ポディウムセレモニーの時点での結果が決済のために有効とされます(市場のルールで別段の記載がない限り)。

23.1.2. 天候条件やその他の状況によって短縮されたイベントでも、該当する競技連盟によって公式と認められた場合は、それに基づいて決済されます。

23.1.3. レースが別の日に延期される場合(UTCタイムゾーン内で決定されること)、すべての市場は無効とされます。

23.1.4. 市場ごとに別段の記載がない限り、デッドヒートルールが適用されます。つまり、特定の市場における予想される当選選択肢の数を上回る勝者が存在する場合に適用されます。

23.1.5. 1人以上のドライバーがピットレーンからレースをスタートする場合、決済の目的で彼/彼らはスターティンググリッドの最後に順位付けされます。

23.1.6. 競技者(専用の選択として反映される)が異なる周回でリタイアした場合、決済の目的で完走周回数が考慮されます。

23.2. チーム市場

23.2.1. 勝者(チーム)、トップ x(チーム)、ヘッドツーヘッド(チーム)は、最終結果で最も順位の高い車を持つチームで決済されます。

23.2.2. 1位リタイア(チーム)は、最初に1台の車をリタイアしたチームで決済されます。

ご注意:この市場には特定のリタイア市場のルールが有効とされます。

23.2.3. 1回目のピットストップ(チーム)は、最初にピットレーンに入ったチームの車で決済されます。

ご注意:この市場には特定のピットストップ市場のルールが有効とされます。

23.2.4. チームの総追い越しは、指定されたチームの両車の累積追い越し回数に基づいて決済されます。

ご注意:この市場には特定の追い越し市場のルールが有効とされます。

23.3. 最速ラップの市場

23.3.1. 指定されたラップ、ラップの集まり、またはレースで最速ラップを達成したドライバーが優勝とされます。

23.3.2. ラップタイムはミリ秒単位で決済の目的に使用されます。

23.4. ヘッドツーヘッド市場およびグループの勝者

23.4.1. すべての競技者(専用の選択肢として表示される競技者)が同じラップでリタイアした場合、市場は無効となります。

23.4.2. ドライバーのうちの1人がフォーメーションラップ中またはそれ以前にリタイアした場合、市場は無効とされます。

23.5. 追い越しの市場

23.5.1. 追い越しは、決済の目的のためにラップの終了まで維持される必要があります。

23.5.2. 最初のラップでの追い越しは、決済の目的では考慮されません。

23.5.3. 特定のドライバーがピットに入ったり出たりする際の同一ラップでの追い越しは、決済の目的では考慮されません。

23.5.4. リタイアした車のラップでの追い越しは、決済の目的では考慮されません。

23.5.5. ラッピングやアンラッピングは追い越しとはみなされません。

23.6. リタイアの市場

23.6.1. セッションが終了とみなされたときに、車がゴールラインを通過しない場合(失格されていない限り)、リタイアとみなされます。

23.6.2. 最初のリタイアが発生したラップで複数の競技者がリタイアした場合、デッドヒートのルールが適用されます。

23.6.3. 車がピットまたはピットレーンでリタイアした場合、最後に開始されたラップが決済の目的となります。

23.7. ピットストップの市場

23.7.1. ピットレーンに最初に入る車がこの市場の勝者とみなされます。

23.7.2. ピットレーンに入った車がリタイアした場合でも、決済の目的ではピットストップとみなされます。

23.8. フィニッシャー総数の市場ルール

23.8.1. ドライバーは、セッションが終了とみなされたときにゴールラインを通過した場合にのみ、決済の目的でフィニッシャーとみなされます。

24. フットサル

24.1. (ハーフタイム、前半市場、延長戦、PK戦を除く)すべての市場は通常の時間のみ考慮されます。

24.2. 試合が中断され、初回キックオフ日から48時間以内に再開される場合、すべてのオープンベットは最終結果で決済されます。それ以外の場合、未決定のベットは無効とみなされます。

24.3. 決済およびキャンセルのルール

24.3.1. マーケットがすでに次のイベントが発生した状態でオープンされている場合:ゴール、レッドカードまたはイエローレッドカード、およびPKの場合、ベットを無効にする権利を留保します。

24.3.2. 市場が欠落または誤ったレッドカードで開かれた場合、ベットを無効にする権利を留保します。

24.3.3. オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、ベットを無効にする権利を留保します。

24.3.4. 誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示された時間の市場はすべてキャンセルされます。

24.3.5. チーム名またはカテゴリーが誤って表示された場合、ベットを無効にする権利を留保します。

25. フィールドホッケー

25.1. すべての市場は通常の時間のみ考慮されます。別に記載されていない限りです。

25.2. 決済およびキャンセルのルール

25.2.1. 試合が中断または延期され、初回キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

25.2.2. オッズに重大な影響を及ぼす誤ったスコアで市場が開かれた場合、ベットを無効にする権利を留保します。

26. ゴルフ

26.1. いかなる遅延(雨、暗闇など)の場合でも、未決定の市場は未決済のままとなり、ラウンド/トーナメントが再開されるとすぐに取引が続行されます。

26.2. 決済およびキャンセルのルール

26.2.1. 3ボールマーケットにはデッドヒートルールが適用されます。

26.2.2. 選手が誤って表示された場合、ベットを無効にする権利を留保します。

26.2.3. ラウンドマーケット

ゴルフのラウンドが中止された場合、未決定の市場はすべて無効となります。

26.2.3.1. 2ボールマーケット

  • 同じホールで両選手が退場した場合、市場は無効となります。
  • 選手は、最初の予定ホールでティーオフした場合にランナーとみなされることがあります。

26.2.3.2. 3ボールマーケット

  • 3人の選手がすべて同じホールで退場した場合、市場は無効となります。
  • 選手は、最初の予定ホールでティーオフした場合にランナーとみなされることがあります。

26.2.3.3. 競技者マーケット

  • 影響を受ける競技者が退場した場合、未決定の競技者マーケットは無効となります。

26.2.3.4. 「Hole」&「Hole a to b」マーケット

  • グループにリストされている選手が退場した場合、関連する未決定の 「Hole」 および 「Hole a to b」マーケットはすべて無効となります。

26.2.3.5. トーナメント/イベントマーケット

  • 悪天候やその他の類似の理由により影響を受けたトーナメントでは、プレイされたラウンドの数に関係なく、公式結果に基づいてベットが決定されます。

26.3. 優勝者

26.3.1. すべての優勝ベットはトロフィーを授与されたプレイヤーに基づいて決済されます。プレーオフの結果も考慮されます。

26.3.2. 天候条件などの理由により、トーナメントが予定されていたホール数よりも減少した場合、最終的に完了したラウンドの前に行われた優勝ベットは、トーナメントの36ホールが完了した場合にトロフィーを授与されたプレイヤーに基づいて決済されます。プレイヤーがティーオフをしたがトーナメントを完了しなかった場合でも、その選択に対するベットは有効です。

26.4. 最初のラウンドのリーダー

最初のラウンドのすべてのプレイヤーが終了した後にリーダーとなっているプレイヤーに関するベットは決済されます。同着の場合は規則が適用されます。プレイヤーがティーオフをしたが最初のラウンドを完了しなかった場合でも、そのプレイヤーに対するベットは有効です。

26.4.1. グループベッティング(トップXY)

優勝者はトーナメント終了時に最も高い順位を獲得したプレイヤーとなります。同着の場合は規則が適用されますが、プレーオフによって優勝者が決定される場合は除外されます。

特殊なケース:グループベッティングを提供している場合で、競技者が1人だけスタートした場合、ベットは無効となります。

26.4.2. 指名されたプレイヤーのフィニッシュ位置

フィニッシュ位置が同着の場合、同着した順位がカウントされます。たとえば、7位の位置で4人の他のプレイヤーと同着の場合、フィニッシュ位置は7位としてカウントされます。

26.4.3. ラウンド終了時のリーダー(例:最初のラウンド - 優勝者)

決済は指定されたラウンドの終了時のトーナメントスコアに基づいて行われます。同着の場合は規則が適用されます。

26.4.4. トーナメントトップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ

同着の場合は規則が適用されます。

26.4.5. ゴルフのスペシャル

メジャー制覇/メジャー制覇ならず - メジャーはUSオープン、USマスターズ、USPGA、そして全英オープンです。

27. モータースポーツ

27.1. ドライバーは、各競技団体の公式スタートリストに基づいてレースをスタートするとみなされます。同着の規則が適用されます。

27.2. レース中止

レースがいつでも中止された場合、競技団体が公式結果を発表しない限り、すべてのベットは無効となります。

27.3. メインマーケット

27.3.1. ヘッドツーヘッド

最も高いフィニッシュ位置を達成するドライバーを予測します。すべてのドライバーがレースをスタートする必要があります。

  • レースを完走できなかった場合、公式の順位が最も高いドライバーが勝者として決済されます。
  • ドライバーが同じ周回数を完走し、レースを終えることができなかった場合、すべてのベットは無効となります。
28. ペサパッロ

28.1. すべての試合のマーケットは、追加の時間を除いた結果に基づいています(別途記載されていない限り)。

28.2. 試合の中止/延期

28.2.1. 試合がいつでも中止された場合、すべてのベットは無効となります。

28.2.2 未開催または延期された試合は、リストされた開始時刻から48時間以内に開催されない限り、無効と見なされます。

28.3. メインマーケット

28.3.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

29. ラグビーユニオン&ラグビーリーグ

29.1. ハーフタイム、ファーストハーフのマーケット、延長戦、PK戦を除くすべてのマーケットは、通常の試合時間のみを対象とします。

29.2. 試合が中断され、キックオフ後48時間以内に再開される場合、すべての未決のベットは最終結果で決済されます。それ以外の場合、未決のベットはすべて無効とされます。

29.3. 通常の80分:マーケットは、予定された80分のプレー終了時の結果に基づいています(別途記載されていない限り)。これには追加された負傷時間やストップページ時間が含まれますが、延長時間やPK戦の時間、サドンデスは含まれません。

29.4. 決済およびキャンセル規則

29.4.1. 次のイベントが既に発生している場合にマーケットがオープンのままである場合、スコアの変更やレッドカードなど、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.2. マーケットが開かれた時点で欠落または不正確なレッドカードがある場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.3. オッズが間違った試合時間(2分以上)で提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.4. チーム名やカテゴリが誤って表示されている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29. ラグビーセブンズ

29.1. ハーフタイム、ファーストハーフのマーケット、延長戦、PK戦を除くすべてのマーケットは、通常の試合時間のみを対象とします。

29.2. 試合が中断され、キックオフ後48時間以内に再開される場合、すべての未決のベットは最終結果で決済されます。それ以外の場合、未決のベットはすべて無効とされます。

29.3. 通常の14分/20分:マーケットは、予定された14分/20分のプレー終了時の結果に基づいています(別途記載されていない限り)。これには追加された負傷時間やストップページ時間が含まれますが、延長時間やPK戦の時間、サドンデスは含まれません。

29.4. 決済およびキャンセル規則

29.4.1. スコアの変更やレッドカードなどのイベントが既に発生している場合にマーケットがオープンのままである場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.2. マーケットが開かれた時点で欠落または不正確なレッドカードがある場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.3. オッズが間違った試合時間(1分以上)で提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

29.4.4. チーム名やカテゴリが誤って表示されている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

30. スヌーカー

30.1. 2つの選択肢のマーケットでは、特に記載がない限りプッシュルールが適用されます。

30.2. 選手の引退や失格の場合、未決定のマーケットはすべて無効とされます。

30.3. リラックの場合、リラック前に結果が確定していた場合は、決済は継続されます。

30.4. ポットされたカラーマーケットの決済には、ファウルやフリーボールは考慮されません。

30.5. フレームが開始されたが完了しない場合、フレームに関連するすべてのマーケットは無効となります(結果が既に確定している場合を除く)。

30.6. 決済およびキャンセル規則

30.6.1. 価格に重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開かれた場合、ベットを無効とする権利を留保します。

30.6.2. 選手/チームが誤って表示されている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

30.6.3. 試合が完了していない場合、未決定のマーケットはすべて無効とされます。

30.6.4. 試合がいつでも中止された場合、次のラウンドに進む選手が勝者と見なされます。

30.6.5. 試合会場が変更された場合、すでに行われたベットは有効となります。

30.7. 主要なマーケット

30.7.1. 試合結果

試合の結果を予測します。

30.7.2. フレームの総数

試合の総フレーム数を予測します。

30.7.3. フレームハンディキャップ

フレームハンディキャップが適用された後の試合結果を予測します。

30.7.4. 1stフレームの勝者

試合の結果を予測します。

30.7.5. 正しいフレームスコア

フレームごとの試合スコアを正確に予測します。

31. 卓球

31.1. 試合が終了しない場合、未決のマーケットは無効とされます。

31.2. 解決とキャンセルの規則

31.2.1. 試合が中断または延期され、初回キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

31.2.2. 価格に重要な影響を与える正しくないスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

31.2.3. 選手/チームが正しく表示されていない場合、ベットを無効とする権利を留保します。

31.2.4. 選手が引退した場合、未決のマーケットは無効とみなされます。

31.2.5. 公式のポイント減点は、未決のすべてのマーケットに適用されます。すでに決まっているマーケットには減点は反映されません。

31.3. マーケット

31.3.1. [y]セットで[X番目の]ポイントを取るのは誰か

セットがX番目のポイントに達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とされます。

32. スカッシュ

32.1. 試合が終了しない場合、未決のマーケットは無効とされます。

32.2. 解決とキャンセルの規則

32.2.1. 試合が中断または延期され、初回キックオフ日から48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

32.2.2. 価格に重要な影響を与える正しくないスコアでマーケットがオープンのままになっている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

32.2.3. 選手/チームが正しく表示されていない場合、ベットを無効とする権利を留保します。

32.2.4. 選手が引退し、試合を放棄した場合、または失格になった場合、未決のマーケットは無効とみなされます。

32.2.5. 公式のポイント減点は、未決のすべてのマーケットに適用されます。すでに決まっているマーケットには減点は反映されません。

32.2.6. 審判からペナルティポイントが与えられた場合、その試合へのすべてのベットは有効とされます。

32.3. マーケット

32.3.1. [y]セットで[X番目の]ポイントを取るのは誰か

セットがX番目のポイントに達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とされます。

33. ワーターポロ

33.1. オーバータイムを含まない結果に基づいて、すべての試合マーケットが開催されます(別途指定がない限り)。

33.2. 試合の放棄/延期

33.2.1. 試合がいつでも放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

33.2.2. 未開催または延期された試合は、リストされた開始時間から48時間以内に開催されない限り、無効とされます。

33.3. メインマーケット

33.3.1. 試合結果

試合結果を予想します。

34. ウィンタースポーツ

34.1. 選手は、それぞれの統括団体の公式スタートリストに基づいてイベントの開始を考慮されます。同着の規則が適用されます。

34.2. イベントの放棄/延期

34.2.1. イベントがいつでも放棄された場合、すべてのベットは無効となります。

34.2.2. イベントがスポーツトーナメント(例:冬季オリンピック)内で開催されている場合、イベントが延期されたとしても、公式なトーナメントの時間内に再予定された場合は、すべてのベットが有効となります。

34.2.3. 未開催または延期された試合は、リストされた開始時間から48時間以内に開催されない限り、無効とされます。ただし、前述のスポーツトーナメントの一部である場合を除きます。

34.3. メインマーケット

34.3.1. ヘッドツーヘッド

最も高い順位を獲得する競技者を予想します。ベットが有効となるためには、すべての競技者がイベントに参加しなければなりません。もし2回目の走行が中止された場合、結果の目的で最初の走行が使用されます。

35. カウンターストライク:グローバルオフェンシブ

35.1. 決済およびキャンセルの規則

35.1.1. 公式に発表された結果に基づいてマーケットが決済されます。

35.1.2. 試合の予定が誤ってリストされた場合、ベットを無効とする権利を留保します。

35.1.3. ウォークオーバーやリタイアの場合、すべての未決定のマーケットは無効となります。

35.1.4. 試合やマップが終了しない場合、すべての未決定のマーケットは無効となります。

35.1.5. テクニカルな問題により試合やマップが再試合される場合、すべての未決定のマーケットは「結果不可」の理由で無効となります。もしラウンドの巻き戻しが行われ、終了していないラウンドに影響がある場合、ラウンド再開後に起こったイベントのみがさらなる決済の対象とされます。

35.1.6. マップの標準的な数が変更されたり、ベット対象のマップと異なる場合、ベットを無効とする権利を留保します。

35.1.7. 試合が中断または延期され、初期開始時間から48時間以内に再開されない場合、すべての未決定のマーケットは無効となります。

35.1.8. マーケットは延長戦を考慮しないものとします(別途指定がない限り)。

35.1.9. マップに先行スタートのアドバンテージを持つチームがある場合、最初のマップは16対0のスコアでアドバンテージを持つチームが勝利したものと見なされます。

35.2. マーケット

35.2.1. X マップ X ラウンド - ボム解除

ボムが設置されていない場合、このマーケットは「no(なし)」として正しい結果として決済されます。

35.2.2. X マップ X ラウンド - ファーストブラッド

公式の規定によれば、フレンドリーファイアによるキルや自殺は、それらを引き起こしたチームの総キル数に対して「-1」としてカウントされます。決済はそれに基づいて処理されます。

35.2.3. X マップ - ファーストブラッド

公式の規定によれば、フレンドリーファイアによるキルや自殺は、それらを引き起こしたチームの総キル数に対して「-1」としてカウントされます。決済はそれに基づいて処理されます。

35.2.4. X マップ X ラウンド - 総キル数 [total]

公式の規定によれば、フレンドリーファイアによるキルや自殺は、それらを引き起こしたチームの総キル数に対して「-1」としてカウントされます。決済はそれに基づいて処理されます。

35.2.5. X マップ X ラウンド - ホームチームの総キル数 [total]

公式の規定によれば、フレンドリーファイアによるキルや自殺は、それらを引き起こしたチームの総キル数に対して「-1」としてカウントされます。決済はそれに基づいて処理されます。

35.2.6. X マップ X ラウンド - アウェイチームの総キル数 [total]

公式の規定によれば、フレンドリーファイアによるキルや自殺は、それらを引き起こしたチームの総キル数に対して「-1」としてカウントされます。決済はそれに基づいて処理されます。

36. Dota 2

36.1. 決済とキャンセルの規則

36.1.1. マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。

36.1.2. 試合が間違って掲載されている場合、ベットを無効にする権利を留保します。

36.1.3. ワークオーバーまたは引退の場合、未決のマーケットは無効です。

36.1.4. 試合またはマップが終了していない場合、未決のマーケットは無効です。

36.1.5. マッチまたはマップが切断またはプレイヤーに関連しない技術的な問題により再試合される場合、未決のマーケットは無効になります。

36.1.6. 提供されるベット用のマップの標準数が変更された場合、または異なる場合、ベットを無効にする権利を留保します。

36.1.7. 試合が中断または延期され、初回開始時刻から48時間以内に再開されない場合、未決のマーケットは無効です。

36.2. マーケット

36.2.1. X番目のマップ - 1つ目のアイジス

決済は、イモータルのアイジスを手に入れるチームによって決定されます。Roshanを倒したチームではなく、アイジスを入手したチームが対象です。

36.2.2. X番目のマップ - 1つ目のタワー

決済の目的では、タワーの破壊のすべての方法が考慮されます(相手とクリープによる破壊、ディナイによる破壊)。

36.2.3. X番目のマップ - 1つ目のバラックス

バラックスの1つのユニットを破壊することで、このマーケットの結果が決まります。

37. League of Legends

37.1. 決済とキャンセルの規則

37.1.1. マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。

37.1.2. 試合が間違って掲載されている場合、ベットを無効にする権利を留保します。

37.1.3. ワークオーバーまたは引退の場合、未決のマーケットは無効です。

37.1.4. 試合またはマップが終了していない場合、未決のマーケットは無効です。

37.1.5. マッチまたはマップが切断またはプレイヤーに関連しない技術的な問題により再試合される場合、未決のマーケットは無効になります。

37.1.6. 提供されるベット用のマップの標準数が変更された場合、または異なる場合、ベットを無効にする権利を留保します。

37.1.7. 試合が中断または延期され、初回開始時刻から48時間以内に再開されない場合、未決のマーケットは無効です。

37.2. マーケット

37.2.1. X番目のマップ - 1つ目のインヒビター

決済の目的では、破壊のすべての方法が考慮されます。

37.2.2. X番目のマップ - 1つ目のタワー

決済の目的では、破壊のすべての方法が考慮されます。

38. eSoccer

38.1. すべてのマーケット(ハーフタイムマーケットを除く)は、明示されていない限り通常の試合時間のみに適用されます。

38.2. 通常の90分:マーケットは、予定された90分のプレー終了時の結果に基づいています(追加の負傷時間や中断時間を含みますが、延長戦、PK戦、ゴールデンゴールは含まれません)。

38.3. 決済およびキャンセルルール

38.3.1. ゴール、レッドカードまたはイエローレッドカード、PKが既に発生している状態でマーケットがオープンしている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

38.3.2. マーケットが欠落または不正確なレッドカードとともにオープンされた場合、ベットを無効とする権利を留保します。

38.3.3. 不正確な試合時間でオッズが提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

38.3.4. 誤ったスコアが入力された場合、不正確なスコアが表示されていた時間においてすべてのマーケットはキャンセルされます。

38.3.5. 試合が中断または延期され、初期の予定開始後48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

38.3.6. 試合が中断されて再開された場合、未解決のマーケットは無効となります。

38.3.7. チーム名またはカテゴリーが誤って表示されている場合、ベットを無効とする権利を留保します。

39. eBasketball

39.1. マーケットは、明示されていない限り延長戦を考慮しません。

39.2. 決済およびキャンセルルール

39.2.1. 試合が中断または延期され、初期の予定開始後48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

39.2.2. 試合が中断されて再開された場合、未解決のマーケットは無効となります。

39.2.3. 不正確な試合時間でオッズが提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

39.2.4. 重要な価格への影響を与える不正確なスコアでマーケットが開かれた場合、ベットを無効とする権利を留保します。

39.2.5. 引き分けで試合が終了しないが、予選目的で延長戦が行われる場合、マーケットは通常の試合時間終了時の結果に基づいて決済されます。

40. eIce Hockey

40.1. すべてのマーケット(期間マーケットを除く)は、明示されていない限り通常の試合時間のみを対象とします。

40.2. 決済およびキャンセルルール

40.2.1. マーケットがオープンのまま、すでに以下のイベントが発生している場合(ゴールやペナルティなど)、ベットを無効とする権利を留保します。

40.2.2. 不正確な試合時間でオッズが提供された場合、ベットを無効とする権利を留保します。

40.2.3. 不正確なスコアが入力された場合、その間のすべてのマーケットはキャンセルされます。

40.2.4. 試合が中断または延期され、初期の予定開始後48時間以内に再開されない場合、ベットは無効となります。

40.2.5. 試合が中断されて再開された場合、未解決のマーケットは無効となります。

41. シミュレートされたリアリティ

41.1. シミュレートされたリアリティは、最新のAIおよび機械学習技術を使用して、10年以上にわたるスポーツイベントの歴史的および統計データを処理し、計り知れない数のデータポイントをモデル化しています。

そのデータをAIアルゴリズムに入力し、さまざまなゲームの状況、結果、およびゲームプレイを作成します。

41.2. シミュレーションは、チームのフォームと通常の試合プレイを反映し、完全に予測不可能な結果をもたらすことで、馴染みのあるスポーツ体験を提供します。

41.3. シミュレートされたリアリティの試合は通常の試合形式で提供され、トーナメント名にはこれらの試合がシミュレートされたものであることが示されます。実際の試合ではないことが明示されます。

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